尝试更多的武器

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这是魂 3steam 的一个评价, 感觉非常经典

我发现大部分的游戏制作者往往总是会错误地估计玩家的行为,觉得玩家会按照自己设计的最有意思的。最好的方式去游玩他们所设计的游戏。但是往往实际上玩家一定会选择最无聊,最稳妥,的方式去通关游戏。比如在魂类游戏中,大部分的玩家一定会选择一把武器使用到底。

为什么会这样?

在玩了魂 3, 玩了法环, 玩了魂 1 后又回去玩法环, 再重温魂 3 的时候得出了这个问题的答案

发现自己在玩法环的时候会玩相当多种的武器, 而再回到魂 3 又变回了只玩一把武器的情况

结合自身经历而言这个评论是相当精准的

以下关于魂 3 的讨论特指推图过程, 而到了可以刷材料或无限购买时再获取到的升级材料效力是落后于当前进度所需数值水平的, 所以讨论 特指推图过程中 升级材料的获取

玩魂 3 的时候就感觉武器的升级材料很稀缺, 所以最优策略是把升级材料 (楔形石碎片 / 大碎片 / 石块 / 原盘) 都用在一把武器上来达到极致而不是分散在多把武器上导致全部平庸. 虽然后期能无限获取骨灰购买, 但太后期了

到了法环就没这个问题, 推图过程中可以获取相关铃珠, 升级的材料可以无限购买(不那么后期), 意味着可以任意升级多种武器

那为什么魂系列就没有这么做呢, 稀缺的升级材料必然导致玩家不愿尝试多种武器

经过思考发现从魂到法环一个关键的变化是升级材料的等级划分

魂系列升级材料的等级划分 (除开最终的圆盘) 只有 3 级, 武器的强化程度通过材料的 投放量 (推图进度和材料获得的量绑定) 控制, 如果投放大量的升级材料的话玩家有两个选择

  1. 将一把武器强化得很厉害
  2. 强化多把武器

玩家一定会选 1, 这会导致超模, 所以不能大量投放材料, 就不够强化多把武器了

到了法环这个问题可以说是解决了, 怎么解决的, 增加了升级材料的等级划分, 从 3 级变成了 9 级

这看似只是数值的调整, 背后是控制武器升级程度的思路的变化 (完全不同的设计), 从原先的控制投放 材料的量 变成了控制投放 材料的等级

这样投放大量材料 (但限制材料等级) 也不会导致单把武器升级超模, 因为此时武器的强化效果由材料的等级限制

回过头看魂系列通过限制材料的量来控制武器的升级速度是一个有明显缺陷的设计, 直接导致推图过程大量武器无法被玩家充分使用

正文完
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