Son Si-woo se souvient du moment où sa mère a éteint son ordinateur. Il était en pleine interview pour devenir joueur professionnel.
“Elle a dit que lorsque je jouais à des jeux vidéo, ma personnalité se détériorait et je devenais accro aux jeux vidéo”, se souvient la jeune femme de 27 ans.
Puis Son a remporté un tournoi amateur. Le prix en argent était de 2 millions de wons (1 000 £). Il a tout remis à ses parents. « À partir de ce moment-là, ils ont cru en moi », dit-il.
Près d'une décennie plus tard, Son, connu professionnellement sous le nom de Lehends, est plusieurs fois champion de League of Legends, un jeu de stratégie compétitif. Il joue pour Nongshim RedForce, une équipe professionnelle soutenue par l'une des plus grandes entreprises alimentaires de Corée du Sud.
La trajectoire de sa carrière reflète un revirement majeur dans la vision sud-coréenne du jeu lui-même.
En octobre de cette année, le président Lee Jae Myung a déclaré que « le jeu n'est pas une substance addictive », une rupture radicale avec 2013, lorsqu'il y avait une poussée législative pour classer le jeu parmi les quatre principales dépendances sociales, avec les drogues, le jeu et l'alcool.
Ce changement s'est accompagné d'une croissance rapide. Entre 2019 et 2023, le marché national des jeux a augmenté de 47 % pour atteindre 22 960 milliards de wons (11,7 milliards de livres sterling), les exportations industrielles ayant augmenté de 41 % pour atteindre 10 960 milliards de wons (5,6 milliards de livres sterling) au cours de la période. Le marché représentait près des deux tiers de toutes les exportations de contenu coréen, dépassant de loin tout autre secteur culturel, y compris la K-pop.
Une partie de cet écosystème est constituée d'e-sports : des jeux compétitifs organisés axés sur les ligues et les équipes professionnelles. En 2023, le secteur valait environ 257 milliards de wons (128 millions de livres sterling), une petite part de l'ensemble de l'industrie mais jouant un rôle démesuré de vitrine et de moteur marketing, déterminant la manière dont les jeux sont promus, sponsorisés et consommés.
La Corée se classe désormais au quatrième rang mondial en termes de part de marché des jeux, derrière les États-Unis, la Chine et le Japon.
Du couvre-feu à la pierre angulaire de la culture
Pour un pays qui obligeait autrefois les adolescents à se déconnecter à minuit, le changement est spectaculaire. Le jeu est désormais traité comme un travail légitime et une industrie stratégique.
Ce changement trouve son origine à la fin des années 1990, lorsque la Corée du Sud est sortie de la crise financière asiatique et a investi massivement dans les infrastructures à large bande. Les cybercafés, appelés PC bangs, se répandent rapidement en tant qu'espaces sociaux informels. Aujourd’hui, environ 7 800 personnes sont actives dans tout le pays.
À la fin des années 2000, les jeux professionnels de StarCraft, un autre jeu de stratégie, remplissaient les stades. Les radiodiffuseurs ont créé des ligues officielles et de grandes entreprises telles que Samsung, SK Telecom et KT ont commencé à parrainer des équipes.
Aujourd'hui, une douzaine d'écoles et d'universités proposent des programmes axés sur l'esport, et de nombreuses autres institutions proposent des diplômes liés aux jeux. Les phases finales d'un tournoi majeur ont récemment été retransmises à la télévision terrestre, les fans suivant les joueurs comme des idoles de la pop.
La chance d'y parvenir est de 1%
À la Nongshim Esports Academy, dans le district de Guro, à l'ouest de Séoul, les salles d'entraînement sont compactes et d'un blanc éclatant. Les adolescents et les jeunes adultes se blottissent presque silencieusement devant leurs écrans tandis que les formateurs planent entre les bureaux, donnant tranquillement des instructions. C’est ici que se construisent les rêves, même pour quelques-uns.
Des rangées de trophées et de récompenses sont exposées le long d'un couloir. Il y a aussi un dortoir pour les joueurs professionnels et une cantine encadrée par une nutritionniste.
Roh Hyun-jun, 22 ans, est en congé de ses études d'ingénierie mécanique. L’université, dit-il, est un plan de secours. Il s'entraîne actuellement dans l'espoir de devenir un joueur professionnel de League of Legends.
“Lorsque vous jouez à des jeux d'équipe à cinq, vous ressentez vraiment ce sentiment d'unité”, explique Roh. “Ce n'est pas seulement moi qui gagne, tout le monde travaille ensemble pour remporter la victoire.”
L'académie, gérée par la même société qui sponsorise l'équipe de Lehends, facture environ 500 000 wons (253 £) pour 20 heures d'entraînement par mois.
Evans Oh, PDG de Nongshim Esports, qui gère l'académie, affirme que seulement 1 à 2 % environ des stagiaires deviennent des joueurs professionnels ou obtiennent un emploi connexe dans l'esport, un taux de conversion qui, selon lui, n'est « pas si bas, mais pas si élevé non plus ». Depuis son ouverture en 2018, il a formé 42 professionnels.
L’entraînement dans ces académies peut ressembler à un sport d’élite, avec de longues journées consacrées au gameplay, à l’analyse vidéo et à la stratégie d’équipe, en plus du coaching psychologique.
Les meilleurs joueurs peuvent gagner jusqu'à six chiffres en dollars américains grâce à une combinaison de salaires, de prix en argent et de parrainages.
Dans une récente enquête menée auprès des étudiants par le ministère de l'Éducation, le joueur professionnel se classe au cinquième rang des emplois préférés des élèves du primaire. Cependant, les carrières sont courtes et se terminent souvent avant l’âge de 30 ans – un délai qui est encore plus raccourci pour les hommes coréens par la conscription militaire.
Le coéquipier de Lehends, Hwang Sung-hoon, 25 ans et connu sous le nom de Kingen, décrit un travail qui ne laisse guère de place au doute. “Si vous n'êtes pas assez bon, vous devez abandonner rapidement. C'est ce genre de marché.”
Aiden Lee, secrétaire général de League of Legends Champions Korea (LCK), la première ligue d'esports du pays, affirme que la domination de la Corée du Sud, démontrée par les équipes de la LCK remportant 10 des 15 championnats du monde, reflète l'intensité de l'environnement compétitif dans lequel les Coréens grandissent.
« Ce qui fait la différence, c'est la compétition et la concentration », dit-il. “Les joueurs professionnels coréens peuvent s'entraîner plus de 16 heures par jour. La quantité d'entraînement et de concentration varie considérablement.”
Le gouvernement définit actuellement son rôle pour équilibrer croissance et protection. Sept « centres de guérison » soutenus par le gouvernement fonctionnent à travers le pays pour les jeunes considérés comme trop préoccupés par le jeu et proposent des conseils en collaboration avec les hôpitaux.
Les contrats standards pour les jeunes joueurs limitent les temps d'entraînement officiels, ce qui, selon les responsables, vise à garantir une compétition saine.
De retour à l'académie, Roh, le stagiaire, reste concentré. “Je veux laisser mon nom en tant que joueur professionnel le plus célèbre”, dit-il. “Depuis que j'ai choisi cette voie, je veux faire de mon mieux.”
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